Déminage
pour Experts
Experts : ne regardez jamais la bombe. Démineur : ne lis jamais ce manuel. Parlez-vous.
Sommaire
- §0 Déroulement d’une manchepage 2
- §1 Le boîtierpage 3
- §2 Modules exigeantspage 4
- §3 Serrure rotativepage 5
- §4 Tableau d’interrupteurspage 6
- §5 Manomètrepage 7
- §6 Ruban chiffrépage 8
- §7 Relais homophonepage 9
- §8 Rampe de vannespage 10
- §9 Bouton-poussoirpage 11
- §10 Requête d’étatpage 12
Kaboom Together est un jeu coopératif pour 2 à 5 personnes qui peuvent se parler. Un Démineur voit la bombe à l’écran. Tous les autres utilisent ce manuel.
Déroulement d’une manche §0
Un joueur, le Démineur, tient la bombe. Tous les autres sont des Experts avec ce manuel. Le Démineur ne voit pas ces règles et toi, tu ne vois pas la bombe : décrivez, demandez, écoutez.
- Un compte à rebours 3-2-1 précède le chrono. Ouvre ton manuel et prépare-toi.
- Le Démineur tourne la bombe et décrit chaque module à voix haute.
- Trouve ici la section du module, demande les détails du boîtier dont tu as besoin, puis donne des consignes claires.
- La bombe est désamorcée quand le voyant de chaque module ordinaire est vert.
Erreurs et chrono
Une faute compte comme une erreur. Chaque erreur accélère le chrono : ×1.25 après la première, ×1.5 après la deuxième. Atteignez la limite d’erreurs ou laissez filer le temps, et la bombe explose. Certaines règles changent quand la bombe a déjà des erreurs : gardez le compte.
| Difficulté | Modules | Exigeants | Temps | Erreurs |
|---|---|---|---|---|
| Tutoriel | 1 | 0 | 10:00 | 3 |
| Facile | 3 | 0 | 5:00 | 3 |
| Moyen | 4 | 1 | 5:00 | 3 |
| Difficile | 4 | 1 | 4:00 | 2 |
Astuce : mettez-vous d’accord sur les mots avant de commencer. « Haut » et « bas » pour les interrupteurs, les noms de symboles de ce manuel, et « maintenant » pour le manomètre.
Le boîtier §1
Beaucoup de règles dépendent de détails imprimés à l’extérieur de la bombe. Demande au Démineur de la retourner.
- Étiquette de série : un autocollant blanc sur un côté. 6 caractères. Le dernier est toujours un chiffre.
- Piles : un support sur un côté avec 0 à 4 cylindres. Ne compte que les piles présentes.
- Voyants d’état : sur le dessus. Chaque voyant a une étiquette de 3 lettres et est allumé ou éteint.
- Ports : à l’arrière. Types possibles :HexCoaxial (COASSIALE)Nappe (PIATTINA)Optique (OTTICA)
- Erreurs : affichées sur l’écran du Démineur. Tiens aussi ton propre compte.
Note-le
| Série | |
|---|---|
| Dernier chiffre | impair / pair |
| Piles | |
| Voyants (allumés ?) | |
| Ports |
Modules exigeants §2
En Moyen et Difficile, la bombe porte aussi un module exigeant. Les modules ordinaires attendent sagement qu’on les résolve. Un module exigeant se réveille tout seul, réclame une réponse, puis se rendort. Il n’est jamais « résolu » et ne compte pas dans le total désamorcé.
- Tout le monde reçoit une alerte quand un module exigeant se réveille. Le Démineur voit son écran s’allumer.
- Tu as peu de temps pour répondre avant la fin de son compte à rebours.
- Une mauvaise réponse ou un temps écoulé, c’est une erreur. Ensuite il se rendort et se réveille plus tard.
- Quelqu’un devrait s’occuper du module exigeant pendant que le Démineur travaille sur les autres.
Le seul module exigeant : Requête d’état (Standard · v0.3). Ses règles sont dans la dernière section.
Serrure rotative §3
Un cadran rond avec huit symboles, un anneau de couleur et un symbole sur un capuchon au centre.
Noms des symboles
Étapes
- Demande la couleur de l’anneau et le symbole central.
- Dans le tableau de cette couleur d’anneau, trouve la ligne du symbole central. Elle donne trois symboles, dans l’ordre.
- Si le dessus de la bombe porte un voyant MAG allumé, utilise les trois symboles dans l’ordre inverse.
- Ensuite, si la bombe a au moins 1 erreur, place le premier symbole à la fin (A, B, C devient B, C, A). Vérifie les erreurs avant chaque appui sur ATTIVA.
- Pour chaque symbole, le Démineur tourne le cadran jusqu’à ce que ce symbole soit sous le repère jaune, puis appuie sur ATTIVA.
| Centre | Séquence |
|---|---|
| Œil | |
| Fourche | |
| Crochet | |
| Couronne | |
| Spirale | |
| Nœud | |
| Comète | |
| Échelle |
| Centre | Séquence |
|---|---|
| Œil | |
| Fourche | |
| Crochet | |
| Couronne | |
| Spirale | |
| Nœud | |
| Comète | |
| Échelle |
| Centre | Séquence |
|---|---|
| Œil | |
| Fourche | |
| Crochet | |
| Couronne | |
| Spirale | |
| Nœud | |
| Comète | |
| Échelle |
| Centre | Séquence |
|---|---|
| Œil | |
| Fourche | |
| Crochet | |
| Couronne | |
| Spirale | |
| Nœud | |
| Comète | |
| Échelle |
Tableau d’interrupteurs §4
Neuf interrupteurs à levier dans une grille 3×3, avec un voyant au-dessus de chaque colonne.
- Utilise ce tableau pour trouver les positions de chaque colonne d’après son voyant :
| Voyant | Haut | Milieu | Bas |
|---|---|---|---|
| Triangle rouge | Haut | Bas | Haut |
| Point vert | Bas | Haut | Bas |
| Carré sombre | Haut | Haut | Bas |
- Si le dernier chiffre du numéro de série est impair, bascule la rangée du bas dans chaque colonne.
- Si la bombe a 3 piles ou plus, bascule la rangée du haut dans chaque colonne.
- Si la bombe a au moins 1 erreur, bascule aussi la rangée du milieu dans chaque colonne. Vérifie les erreurs avant d’appuyer sur CONFERMA.
- « Haut » signifie que la pointe jaune du levier est tournée vers le haut du module. Quand les neuf sont réglés, tire CONFERMA.
Manomètre §5
Un manomètre rond avec une aiguille mobile, un cadran de couleur et un nombre dans une case blanche.
- Demande la couleur du cadran et le nombre dans la case blanche.
- Quelle colonne ? Utilise la colonne 1 si le nombre est impair, la colonne 2 s’il est pair.
- Si la bombe n’a aucune pile, utilise toujours la colonne 1 à la place.
- Le Démineur annonce la position de l’aiguille. Dis-lui d’appuyer sur SFIATA quand l’aiguille est dans la plage.
| Cadran | Colonne 1 | Colonne 2 |
|---|---|---|
| Bleu | 10–25 | 30–45 |
| Ambre | 40–55 | 55–70 |
| Vert | 65–80 | 78–93 |
L’échelle va de 0 (tout à gauche) à 100 (tout à droite). L’aiguille oscille par vagues : suivez le rythme ensemble avant de dire « maintenant ».
Ruban chiffré §6
Un écran vert avec cinq lettres mélangées au-dessus de cinq molettes de lettres.
- Compte les ports à l’arrière de la bombe et ajoute 1. C’est le décalage (de 1 à 4).
- Recule chaque lettre du ruban d’autant de crans que le décalage. L’alphabet boucle : A reculé de 1 donne Z.
- Le résultat est l’un des mots valides. Sinon, recompte les ports.
- Le Démineur touche la moitié haute d’une molette pour avancer et la moitié basse pour reculer, puis appuie sur INVIA.
Alphabet
Mots valides
Relais homophone §7
Un écran affichant un mot au-dessus de six boutons (deux rangées de trois), chacun marqué d’un mot. Trois étapes.
Attention : les mots se ressemblent à l’oreille. Lisez l’écran et les boutons à voix haute exactement comme ils sont écrits, et épelez au moindre doute.
- Trouve ci-dessous la rangée qui contient le mot affiché.
- À partir de ce mot, avance de 1 case vers la droite dans la rangée. La rangée boucle : après le dernier mot vient le premier.
- Si le numéro de série contient une voyelle, compte plutôt vers la gauche.
- Si la bombe a au moins 1 erreur, compte 2 cases au lieu de 1.
- Appuie sur le bouton qui affiche le mot obtenu. Fais-le pour les trois étapes ; chaque étape affiche de nouveaux mots.
Rangées de mots qui se ressemblent
- PENA
- PENNA
- PANE
- PANNA
- PENNE
- PANNE
- CANE
- CANNE
- CANNA
- CANI
- CAMINO
- CAMMINO
- SETE
- SETTE
- SETA
- SETTA
- SEDE
- SEPPE
- CARO
- CARRO
- CARI
- CARRI
- CORO
- CORRO
- FATO
- FATTO
- FATA
- FATTA
- FATE
- FATTE
- NOTE
- NOTTE
- NOTA
- NOTTI
- NOTO
- NODO
- PALA
- PALLA
- PALO
- PALCO
- PALMA
- PALLONE
- HA
- A
- AH
- HAI
- AI
- AHI
- HO
- O
- OH
- HANNO
- ANNO
- ANNI
- È
- E
- EH
- ED
- ERA
- ERRA
- PERÒ
- PERO
- PERA
- PERE
- PARE
- PARI
- PAPA
- PAPÀ
- PAPPA
- PAPPE
- PIPA
- PAGA
- PIÙ
- PIO
- PIA
- PIE
- PIENO
- PIANO
- COLLA
- COLA
- COLLO
- COLPO
- COLTO
- COLMO
Rampe de vannes §8
Une rangée de cinq volants de vanne. Chaque volant a un capuchon coloré, une plaque numérotée et une étiquette à symbole.
- Demande au Démineur de lire les cinq vannes de gauche à droite : couleur du capuchon, numéro et symbole.
- Suis les étapes ci-dessous dans l’ordre pour trouver la séquence d’ouverture des volants.
- Le Démineur ouvre les volants un par un dans cet ordre. Les positions se comptent depuis la gauche, de 1 à 5.
Ordre d’ouverture
- Trie les vannes selon le numéro de leur plaque, du plus petit au plus grand.
- Ensuite, place les vannes jaunes à la fin, sans changer leur ordre.
- Puis, si le numéro de série contient une voyelle, inverse tout l’ordre.
- Enfin, si la bombe a au moins 1 erreur, échange la première et la dernière vanne. Vérifie les erreurs avant d’ouvrir la première vanne.
- Ouvre les vannes une par une dans cet ordre. Une mauvaise vanne compte comme une erreur et les referme toutes : recommence par la première.
Couleurs des capuchons
- Rouge
- Bleu
- Vert
- Jaune
- Blanc
Bouton-poussoir §9
Un gros piston rond avec une couleur et un mot imprimé, et à côté un anneau balise : quatre secteurs colorés et une lumière qui tourne.
- Demande la couleur du piston et le mot imprimé.
- Trouve cette ligne de couleur et cette colonne de mot dans la grille. La case dit quoi faire.
- TAPE : appuie et relâche vite. MAINTIENS : appuie et garde appuyé, puis relâche comme l’indique la case. Certaines cases et notes parlent de l’anneau balise : fais-le décrire par le Démineur.
Couleurs de la balise
L’anneau a quatre secteurs colorés, lus dans le sens horaire depuis le haut. Une lumière le parcourt sans arrêt.
- Rouge
- Bleu
- Vert
- Jaune
Grille de règles
| Couleur du piston | ARMA | SICURO | TOCCA | ALT | INNESCA |
|---|---|---|---|---|---|
| Rouge | MAINTIENS-le, relâche sur le Bleu. | TAPE-le. | MAINTIENS-le, relâche sur le Vert. | TAPE-le. | MAINTIENS-le, relâche sur le Jaune. |
| Bleu | TAPE-le. | MAINTIENS-le, relâche sur le Rouge. | TAPE-le. | MAINTIENS-le, relâche sur le Jaune. | MAINTIENS-le, relâche sur le Vert. |
| Jaune | MAINTIENS-le, relâche sur le Vert. | MAINTIENS-le, relâche sur le Bleu. | TAPE-le. | TAPE-le. | MAINTIENS-le, relâche sur le Rouge. |
| Blanc | TAPE-le. | MAINTIENS-le, relâche sur le Jaune. | MAINTIENS-le, relâche sur le Rouge. | MAINTIENS-le, relâche sur le Bleu. | TAPE-le. |
| Noir | MAINTIENS-le, relâche sur le Rouge. | TAPE-le. | MAINTIENS-le, relâche sur le Jaune. | MAINTIENS-le, relâche sur le Vert. | TAPE-le. |
Notes
- Trouve la rangée de la couleur du poussoir et la colonne du mot inscrit sur son étiquette.
- Un appui de moins de 0,7 seconde compte comme TAPER. Pour MAINTENIR, garde le poussoir enfoncé pendant que la lumière fait le tour de l’anneau et relâche quand elle est sur la couleur indiquée.
- Si la bombe a 3 piles ou plus, utilise la case une colonne plus à droite (après la dernière colonne vient la première).
- Si la bombe a au moins 1 erreur, relâche un secteur après la couleur indiquée, dans le sens des aiguilles d’une montre. Vérifie les erreurs au moment de relâcher.
Requête d’état §10
Un module exigeant : un petit écran avec un compte à rebours à 2 chiffres et des boutons SÌ / NO. Endormi la plupart du temps.
- Quand il se réveille, le Démineur lit à voix haute la question affichée.
- Trouve la question ci-dessous. La règle dit quand la réponse est SÌ. Sinon, la réponse est NO.
- Le Démineur appuie sur la réponse avant la fin du compte à rebours.
| Question | Règle |
|---|---|
| SFIATO LINEA 3? | SÌ si la bombe a 3 piles ou plus. |
| PORTE SIGILLATE? | SÌ si la bombe n’a aucun port. |
| ANCORA PULITA? | SÌ si la bombe n’a aucune erreur. |
| ANNULLARE? | Toujours NO. |
| SERIE CALDA? | SÌ si le numéro de série contient une voyelle. |
| SPIE ACCESE? | SÌ si au moins un voyant est allumé. |
- La question reste affichée 25 secondes (20 secondes en Difficile).
- Une mauvaise réponse ou un temps écoulé compte comme une erreur. Les règles sur les erreurs utilisent le nombre d’erreurs au moment de répondre.