Kaboom TogetherStandard · v0.3
Manuale da campo · Standard · v0.3

Disinnesco bombe
per Esperti

Esperti: mai guardare la bomba. Artificiere: mai leggere questo manuale. Parlatevi.

Solo per Esperti

Stai leggendo Standard. La bomba dell’Artificiere segue lo stesso regolamento scelto dall’host nella lobby; il manuale in gioco degli Esperti corrisponde sempre. Tieni questa pagina aperta sul tuo telefono o portatile mentre l’Artificiere descrive la bomba.

Come funziona un round §0

Un giocatore, l’Artificiere, tiene la bomba. Tutti gli altri sono Esperti con questo manuale. L’Artificiere non vede queste regole e tu non vedi la bomba: descrivete, chiedete e ascoltate.

  1. Prima che parta il timer c’è un conto alla rovescia 3-2-1. Apri il manuale e preparati.
  2. L’Artificiere gira la bomba e descrive com’è fatto ogni modulo.
  3. Trova qui la sezione del modulo, chiedi i dettagli dell’involucro che ti servono, poi dai istruzioni chiare.
  4. La bomba è disinnescata quando la spia di ogni modulo normale è verde.

Errori e timer

Uno sbaglio è un errore. Ogni errore fa correre il timer più veloce: ×1.25 dopo il primo, ×1.5 dopo il secondo. Se raggiungi il limite di errori o finisce il tempo, la bomba esplode. Alcune regole cambiano quando la bomba ha degli errori, quindi tieni il conto.

DifficoltàModuliEsigentiTempoErrori
Tutorial1010:003
Facile305:003
Media415:003
Difficile414:002

Consiglio: accordatevi sulle parole prima di iniziare. “Su” e “giù” per gli interruttori, i nomi dei simboli di questo manuale e “ora” per il manometro.

L’involucro §1

Molte regole dipendono da dettagli stampati all’esterno della bomba. Chiedi all’Artificiere di girarla.

  • Numero di serie: un’etichetta bianca su un lato. 6 caratteri. L’ultimo è sempre una cifra.
  • Batterie: un portabatterie su un lato con da 0 a 4 cilindri. Conta solo le batterie presenti.
  • Spie di stato: sopra. Ogni spia ha un’etichetta di 3 lettere ed è accesa o spenta.
  • Porte: sul retro. Tipi possibili:HexCoassiale (COAXIAL)Piattina (PLANO)Ottica (ÓPTICO)
  • Errori: compaiono sullo schermo dell’Artificiere. Tieni anche tu il conto.

Prendi nota

Serie
Ultima cifradispari / pari
Batterie
Spie (accese?)
Porte

Moduli esigenti §2

In Media e Difficile, la bomba ha anche un modulo esigente. I moduli normali restano fermi finché non li risolvi. Un modulo esigente si sveglia da solo, pretende una risposta, poi torna a dormire. Non è mai “risolto” e non conta per il totale dei moduli disinnescati.

  • Quando un modulo esigente si sveglia, tutti ricevono un avviso. L’Artificiere vede il suo schermo accendersi.
  • Hai poco tempo per rispondere prima che finisca il suo conto alla rovescia.
  • Una risposta sbagliata o il tempo scaduto è un errore. Poi si riaddormenta e si risveglia più tardi.
  • Qualcuno dovrebbe occuparsi del modulo esigente mentre l’Artificiere lavora sugli altri moduli.

L’unico modulo esigente è la Richiesta di stato (Standard · v0.3). Le sue regole sono nell’ultima sezione.

Serratura rotante §3

Un quadrante rotondo con otto simboli, un anello colorato e un simbolo su un tappo al centro.

Nomi dei simboli

Occhio
Forchetta
Uncino
Corona
Spirale
Fiocco
Cometa
Scala

Passaggi

  1. Chiedi il colore dell’anello e il simbolo centrale.
  2. Nella tabella di quel colore di anello, trova la riga del simbolo centrale. Indica tre simboli, in ordine.
  3. Se sulla parte superiore della bomba c’è una spia MAG accesa, usa i tre simboli in ordine inverso.
  4. Poi, se la bomba ha almeno 1 errore, sposta il primo simbolo in fondo (A, B, C diventa B, C, A). Controlla gli errori ogni volta prima di premere ACTIVAR.
  5. Per ogni simbolo, l’Artificiere gira il quadrante finché quel simbolo è sotto l’indicatore giallo, poi preme ACTIVAR.
Errore: attivare il simbolo sbagliato. La sequenza ricomincia dal primo simbolo.
Anello Rosso
CentroSequenza
Occhio
Forchetta
Uncino
Corona
Spirale
Fiocco
Cometa
Scala
Anello Blu
CentroSequenza
Occhio
Forchetta
Uncino
Corona
Spirale
Fiocco
Cometa
Scala
Anello Giallo
CentroSequenza
Occhio
Forchetta
Uncino
Corona
Spirale
Fiocco
Cometa
Scala
Anello Bianco
CentroSequenza
Occhio
Forchetta
Uncino
Corona
Spirale
Fiocco
Cometa
Scala

Quadro interruttori §4

Nove interruttori a leva in una griglia 3×3, con una spia sopra ogni colonna.

  1. Usa questa tabella per ricavare dalla spia la posizione degli interruttori di ogni colonna:
SpiaIn altoCentroIn basso
Triangolo rossoSuGiùSu
Punto verdeGiùSuGiù
Quadrato scuroSuSuGiù
  1. Se l’ultima cifra del numero di serie è dispari, inverti la riga in basso in tutte le colonne.
  2. Se la bomba ha 3 o più batterie, inverti la riga in alto in tutte le colonne.
  3. Se la bomba ha almeno 1 errore, inverti anche la riga centrale in tutte le colonne. Controlla gli errori prima di azionare APLICAR.
  4. “Su” vuol dire che la punta gialla della leva è rivolta verso l’alto del modulo. Quando sono impostati tutti e nove, aziona APLICAR.
Errore: azionare APLICAR con un interruttore nella posizione sbagliata.

Manometro §5

Un manometro rotondo con un ago in movimento, un quadrante colorato e un numero in un riquadro bianco.

  1. Chiedi il colore del quadrante e il numero nel riquadro bianco.
  2. Quale colonna? Usa la colonna 1 se il numero è dispari, la colonna 2 se è pari.
  3. Se la bomba non ha batterie, usa sempre la colonna 1.
  4. L’Artificiere dice dov’è l’ago. Digli di premere PURGAR mentre l’ago è dentro l’intervallo.
QuadranteColonna 1Colonna 2
Blu10–2530–45
Ambra40–5555–70
Verde65–8078–93

La scala va da 0 (tutto a sinistra) a 100 (tutto a destra). L’ago oscilla a ondate: contate il ritmo insieme prima di dire “ora”.

Errore: sfiatare mentre l’ago è fuori dall’intervallo.

Nastro cifrato §6

Un display verde con cinque lettere mescolate sopra cinque rulli di lettere.

  1. Conta le porte sul retro della bomba e aggiungi 1. Questo è lo spostamento (da 1 a 4).
  2. Sposta ogni lettera del nastro indietro di tante posizioni quanto lo spostamento. L’alfabeto ricomincia: A indietro di 1 dà Z.
  3. Il risultato è una delle parole valide. Se non lo è, riconta le porte.
  4. L’Artificiere tocca la metà superiore di un rullo per andare avanti e quella inferiore per tornare indietro, poi preme ENVIAR.
Errore: inviare la parola sbagliata.

Alfabeto

A1
B2
C3
D4
E5
F6
G7
H8
I9
J10
K11
L12
M13
N14
O15
P16
Q17
R18
S19
T20
U21
V22
W23
X24
Y25
Z26

Parole valide

ACEROBARCOCIELODARDOFUEGOGORRAHIELOJUEGOLLAVEMANGONIEVEPERLAQUESORUEDATORREZORRO

Relè omofono §7

Un display con una parola sopra sei pulsanti (due file da tre), ognuno con una parola. Tre fasi.

Attenzione: le parole suonano simili. Leggi il display e le etichette ad alta voce esattamente come sono scritte, e fai lo spelling se c’è un dubbio. Occhio alle doppie e agli accenti.

  1. Trova qui sotto la riga che contiene la parola sul display.
  2. Da quella parola, conta 1 posizione verso destra lungo la riga. La riga ricomincia: dopo l’ultima parola viene la prima.
  3. Se il numero di serie contiene una vocale, conta invece verso sinistra.
  4. Se la bomba ha almeno 1 errore, conta 2 posizioni invece di 1.
  5. Premi il pulsante che mostra la parola su cui arrivi. Fallo in tutte e tre le fasi; ogni fase mostra parole nuove.
Errore: premere il pulsante sbagliato. La fase resta la stessa.

Righe di parole simili

  1. HOLA
  2. OLA
  3. OLLA
  4. HOYA
  5. HOJA
  6. HOLGA
  1. VACA
  2. BACA
  3. BAJA
  4. VAGA
  5. VACÍA
  6. BACÍA
  1. CASA
  2. CAZA
  3. CASO
  4. CAZO
  5. CAUSA
  6. CASTA
  1. TUBO
  2. TUVO
  3. TUBA
  4. TUYA
  5. TUYO
  6. TURBO
  1. HECHO
  2. ECHO
  3. HECHA
  4. ECHA
  5. PECHO
  6. TECHO
  1. SIERRA
  2. CIERRA
  3. CIERRE
  4. CERRÉ
  5. SERRÉ
  6. TIERRA
  1. VELLO
  2. BELLO
  3. BELLA
  4. VELA
  5. VELO
  6. BOLA
  1. VAYA
  2. BAYA
  3. VALLA
  4. HAYA
  5. HALLA
  6. BALA
  1. COCER
  2. COSER
  3. COCE
  4. COSE
  5. COSA
  6. COCA
  1. CIEN
  2. SIEN
  3. CIENO
  4. SIENA
  5. SENO
  6. CENO
  1. AS
  2. HAS
  3. HAZ
  4. ASA
  5. ASTA
  6. HASTA
  1. RALLAR
  2. RAYAR
  3. RALLA
  4. RAYA
  5. RAJA
  6. RAYO
  1. GRABAR
  2. GRAVAR
  3. GRABE
  4. GRAVE
  5. GRAVA
  6. GRABA
  1. BOTAR
  2. VOTAR
  3. BOTE
  4. VOTE
  5. BOTA
  6. VOTO

Banco di valvole §8

Un banco di cinque volantini di valvola in fila. Ogni volantino ha un tappo colorato, una targhetta numerata e un’etichetta con simbolo.

  1. Chiedi all’Artificiere di leggere le cinque valvole da sinistra a destra: colore del tappo, numero e simbolo.
  2. Segui i passi qui sotto in ordine per trovare la sequenza in cui aprire i volantini.
  3. L’Artificiere apre i volantini uno alla volta in quell’ordine. Le posizioni si contano da sinistra, da 1 a 5.

Ordine di apertura

  1. Ordina le valvole secondo il loro numero, dal più basso al più alto.
  2. Poi sposta le valvole gialle in fondo, senza cambiarne l’ordine.
  3. Quindi, se il numero di serie contiene una vocale, inverti tutto l’ordine.
  4. Infine, se la bomba ha almeno 1 errore, scambia la prima e l’ultima valvola. Controlla gli errori prima di aprire la prima valvola.
  5. Apri le valvole una alla volta in quell’ordine. Una valvola sbagliata conta come errore e le richiude tutte: ricomincia dalla prima.

Colori dei tappi

  • Rosso
  • Blu
  • Verde
  • Giallo
  • Bianco
Errore: aprire un volantino fuori ordine.

Pulsante a pistone §9

Un grande pistone rotondo con un colore e una parola stampata, e accanto un anello faro: quattro settori colorati e una luce che gira.

  1. Chiedi il colore del pistone e la parola stampata.
  2. Trova quella riga di colore e quella colonna di parola nella griglia. La cella dice cosa fare.
  3. TOCCA: premi e rilascia in fretta. TIENI: premi e continua a tenere, poi rilascia come dice la cella. Alcune celle e note parlano dell’anello faro: fallo descrivere all’Artificiere.

Colori del faro

L’anello ha quattro settori colorati, letti in senso orario dall’alto. Una luce lo percorre di continuo.

  • Rosso
  • Blu
  • Verde
  • Giallo
Errore: l’azione sbagliata, o il rilascio nel momento sbagliato.

Griglia delle regole

Colore del pistoneARMARSEGUROTOQUEALTOCEBAR
RossoTIENILO premuto, rilascia sul Blu.TOCCALO.TIENILO premuto, rilascia sul Verde.TOCCALO.TIENILO premuto, rilascia sul Giallo.
BluTOCCALO.TIENILO premuto, rilascia sul Rosso.TOCCALO.TIENILO premuto, rilascia sul Giallo.TIENILO premuto, rilascia sul Verde.
GialloTIENILO premuto, rilascia sul Verde.TIENILO premuto, rilascia sul Blu.TOCCALO.TOCCALO.TIENILO premuto, rilascia sul Rosso.
BiancoTOCCALO.TIENILO premuto, rilascia sul Giallo.TIENILO premuto, rilascia sul Rosso.TIENILO premuto, rilascia sul Blu.TOCCALO.
NeroTIENILO premuto, rilascia sul Rosso.TOCCALO.TIENILO premuto, rilascia sul Giallo.TIENILO premuto, rilascia sul Verde.TOCCALO.

Note

  • Trova la riga del colore del pulsante e la colonna della parola scritta sulla sua etichetta.
  • Se premi per meno di 0,7 secondi, conta come un TOCCO. Per TENERLO premuto, continua a premere mentre la luce gira lungo l’anello e rilascia quando è sul colore indicato.
  • Se la bomba ha 3 o più batterie, usa la casella una colonna più a destra (dopo l’ultima colonna viene la prima).
  • Se la bomba ha almeno 1 errore, rilascia un settore dopo il colore indicato, in senso orario. Controlla gli errori nel momento in cui rilasci.

Richiesta di stato §10

Un modulo esigente: un piccolo schermo con un conto alla rovescia a 2 cifre e i pulsanti SÍ / NO. Di solito dorme.

  1. Quando si sveglia, l’Artificiere legge la domanda sul suo schermo.
  2. Trova la domanda qui sotto. La regola dice quando la risposta è SÍ. Altrimenti la risposta è NO.
  3. L’Artificiere preme la risposta prima che finisca il conto alla rovescia.
DomandaRegola
¿PURGA LÍNEA 3?SÍ se la bomba ha 3 o più batterie.
¿PUERTOS SELLADOS?SÍ se la bomba non ha porte.
¿SIGUE LIMPIA?SÍ se la bomba non ha errori.
¿ABORTAR?Sempre NO.
¿SERIE CALIENTE?SÍ se il numero di serie contiene una vocale.
¿LUCES ACTIVAS?SÍ se almeno una spia è accesa.
  • La domanda resta visibile per 25 secondi (20 secondi in Difficile).
  • Una risposta sbagliata o lo scadere del tempo conta come errore. Le regole sugli errori usano il conteggio nel momento in cui rispondi.
Errore: una risposta sbagliata, o lasciar finire il conto alla rovescia.